News & views

Esport boomt und wird weiter wachsen – auch in der Krise

Date Posted: 25 September, 2020
Esport boomt und wird weiter wachsen – auch in der Krise

 

 

Krisen-Fest
Esport boomt und wird weiter wachsen – auch in der Krise

 

Die Esport-Branche scheint aktuell nichts stoppen zu können, ganz im Gegenteil. Schon das Jahr 2019 bescherte erneut hohe Umsatzzuwächse, die vor allem durch Sponsoring sowie die Vergabe von Übertragungsrechten erzielt wurden. Auch die Werbeeinnahmen durch Streaming stiegen an. Selbst im Krisenjahr 2020 geht es der Branche vergleichsweise prima.

Laut der pwc-Studie „Digital Trend Outlook 2020: Esports“ verzeichnete die Branche letztes Jahr insgesamt einen Umsatz von 77,2 Millionen Euro allein in Deutschland. Das macht Deutschland zum größten Esport-Markt in Europa.

Für Unternehmen, die vor allem junge Zielgruppen erreichen wollen, die  sich längst nicht mehr über die üblichen Kommunikationskanäle wie Printmedien, TV oder Radio erreichen lassen bietet Esport eine spannende Chance, zunehmend auch an den Rändern und leicht außerhalb der Nische. Unternehmen suchen ständig nach den besten Möglichkeiten, jungen Menschen dort zu begegnen, wo diese sich bewegen. Am liebsten genau in den emotional positiv besetzten Zonen, in denen sich deren Leidenschaften und Interessen bündeln. Mit einem sympathischen, nachhaltigen und authentischen Engagement im Esport können auch nicht so sehr gaming-affine Unternehmen systematisch und wirkungsvoll mit dieser schwer zu erreichenden Zielgruppe kommunizieren.

Esport überzeugt auch in der Krise mit professionellen Strukturen und einer funktionierenden Infrastruktur

Esport ist also längst kein Hype mehr. Denn die wachsende Popularität der Branche trägt zum Wachstum professioneller Strukturen bei, die auf Nachhaltigkeit und Langlebigkeit ausgelegt sind. Während der Corona-Krise beweist die Branche dies auf eindrucksvolle Weise. Obwohl die Geschwindigkeit des Wachstums durch Absagen der meisten physisch stattfindenden Events und somit durch Einbußen bei Ticketverkäufen & Co. gebremst wurde, bietet Esport einen entscheidenden Vorteil, der während der Corona-Pandemie essentiell war: eine vorhandene, funktionierende, digitale Infrastruktur. Einen Großteil der Umsätze generiert der Esport aus der Vergabe von Übertragungsrechten sowie aus Streaming-Werbeeinnahmen. Denn im Vergleich zum professionellen Sport wird Esport hauptsächlich über Livestreaming-Plattformen wie Twitch und YouTube ausgestrahlt. Esport findet also sowieso größtenteils digital statt.

Wie der Esport die Krise meistert: das Beispiel PUBG

Der Übergang zum komplett digitalen Event und zu komplett digital ablaufenden Saisons und Ligen war deswegen schnell vollzogen, wie auch unser Kunde und Battle Royale-Erfinder PUBG eindrucksvoll beweist. So sollte im April 2020 zum ersten Mal die PUBG Global Series in Berlin in der Berliner Messe ausgetragen werden. Direkt von Beginn an beobachtete die PUBG Corporation die Verbreitung des Coronavirus sehr genau und reagierte sofort, als die Weltgesundheitsorganisation (WHO) das Coronavirus offiziell zu einem weltweiten Notfall erklärte. Die PUBG Global Series in Berlin als physikalischer Event wurde sofort abgesagt. Als Alternative zum physikalischen Turnier führte man die PUBG Continental Series (PCS) ein, eine multiregionale Online-Wettbewerbsreihe. Alle Bestrebungen galten dabei von Anfang an der Sicherheit der Akteure und Zuschauer. Doch durch das reine Online-Format aller PCS-Spiele und Turniere sowie  einer cleveren Planung kann die PUBG Corporation derzeit sogar die Anfang diesen Jahres ursprünglich angekündigten Esport-Ziele erreichen – trotz Corona-Pandemie und der Absage aller Offline-Turniere.

Esport: Die Corona-Krise als Katalysator

Viele Menschen haben in den vergangenen Monaten wegen der Infektionsschutzmaßnahmen mehr Zeit Zuhause verbracht. Entsprechend wurde dort auch mehr Esport konsumiert. Den stärksten Anstieg verzeichneten Spanien und Italien – hier waren die staatlichen Ausgangsbeschränkungen besonders strikt. In beiden Ländern gaben laut der ‚Let’s Play!‘-Studie von Deloitte im Juni 2020 jeweils 44 Prozent der Befragten an, mehr Esport zu konsumieren als vor der Pandemie. Die Corona-Krise kann also zumindest für den Teil der Esport-Branche, der nicht auf analoge Events ausgelegt ist, durchaus ein Katalysator sein. Auch beim deutschen Fernsehsender Sport1 konnten entsprechend große Steigerungsraten verzeichnet werden.

Esport ist und bleibt ein Massenphänomen

Unabhängig von der Diskussion, ob Esport mit traditionellen Sportarten gleichgesetzt werden sollte, lässt sich festhalten, dass Esport ein Massenphänomen ist – und bleiben wird. Alleine in Deutschland gibt es rund 34 Millionen Gamer, die zwar nur zu einem eher geringen Teil auch Esport konsumieren oder ausüben, aber die Games als selbstverständlichen Teil ihres Alltags begreifen. Auch Esport wird so an  sich immer weniger “exotisch”.   Er entwickelt sich  nach und nach zu einem allgemein akzeptierten Bestandteil des Freizeitmixes vieler Menschen.

Esport bleibt also eine stetig wachsende Branche, die immer näher an den Mainstream heranrückt. So wurde inzwischen auch die Aufmerksamkeit der konservativeren Medien und der Sportvereine geweckt. Konsequenterweise sehen immer mehr Werbetreibende mittlerweile unbestreitbare Vorteile darin, ihr Geld in Esport zu investieren. Und das nicht nur aufgrund der großen potentiellen Zielgruppe. Die momentane Krise hat aufgezeigt, wie gut der Esport jetzt schon gerüstet ist, um auch mit Problemsituationen  und ungeplanten Entwicklungen umzugehen.

 

 

arrow_upward
EnglishFrenchGerman